神州付能走多远?
相比创造这个生意模式,复制起来要容易多了。用孙江涛的话说,赚钱的东西不管从哪个角度都有人来抢。当神州付不再是行业内唯一的玩家,也面临着竞争的压力。对于一开始就有钱赚的神州付来说,此次上市不仅是为了公开募资,更是为了追求行业地位。
“我们成为一家公众公司以后,会提升行业信任度。游戏公司知道神州付是这种模式的创造者,又是该领域唯一一家上市公司,他们在选择支付合作伙伴时就不仅仅会考虑价格因素,而是会综合考量。在价格相差无几的情况下,他们自然会把我们的权重放得更高,而不会选择与一个小公司合作。”孙江涛说。
除了同行的压力,神州付也受到其他支付方式的挑战。支付宝、网银和移动支付都已经很成熟,对于游戏用户来说,支付工具的选择多样化。唐斌也承认,把手机话费作为支付方式,是在某个特定时代的背景下应运而生的。
有些游戏公司早期也对神州付有抵触心理。孙江涛曾经给丁磊发了一年的短信,才谈下与网易的合作。丁磊担心,神州付的介入会破坏网易自有的实卡渠道,这涉及神州付所处市场存在的必要性。
在神州付出现之前,游戏公司以发行自己的点卡为主,通过总代理、分代理一家家地批出去,早期各大网吧就是盛大、网易等公司的终端渠道。但是这存在两个问题,一是网点渗透率还是太低,真正能将游戏点卡发行到中国几十万、上百万个报亭不太容易;二是对于代理商而言风险太大,总代理一下子要拿出大笔的预付款来买点卡,万一这个游戏火不起来,怎么办?所以真正有能力发行自己点卡的游戏公司屈指可数,当然腾讯、网易、盛大另当别论。
反之,手机充值卡的渗透率要高得多。2011年,中国整个游戏行业的收入是622亿元,而三大运营商一年的话费收入超过1万亿元。相比之下,话费充值卡的渗透率和普及度与游戏点卡的市场差距很大。
所以,游戏公司在自建渠道的同时,也会选择与神州付这样的第三方支付工具合作。在神州付的客户里,端游数量最大,其次是页游和手游。手游用户的增长速度最快,也和现下移动互联网的发展密不可分。相比运营商45%的抽成,神州付给手游公司的费率要更低,在4%~8%。
2010年,孙江涛也担心神州付会不会被新的支付工具所取代,支付宝、网银的市场教育工作早已完成。但是他们深入分析之后认为,神州付这种话费支付手段有长期存在的市场需求。
一是从年龄维度考虑,18岁以下、40岁以上这两个年龄段是神州付的主力用户群。18岁以下的未成年人大部分没有自己的银行卡,所以没有在线支付的能力;而40岁以上的人群则对新鲜事物的接受程度相对较弱。对于他们来说,打牌的时候想付费,手机充值卡是信手拈来的简便支付方式。
二是支付安全性。大部分重度游戏用户玩游戏的场所,要么在网吧,要么在家里。但是很多在网吧玩游戏的人,因为担心会被钓鱼或感染木马病毒,不会轻易使用网银支付。相比之下,使用话费充值的技术安全性相对要高,即使有失手的时候,损失的也是单次的充值金额。安全性还有一层含义是,不少用户喜欢用隐身的方式玩游戏,不希望将个人信息泄露,也会选择话费充值卡。
在孙江涛的逻辑里,这也是神州付能拿下一个稳定用户群的原因。所以从一开始,神州付就在赚钱,10年来,孙江涛干的事也都是离钱很近的事情。“如果做这个事之前就没太想明白怎么挣钱,我们基本就不会去做。比如要我们做一件事先亏上5年,然后一轮轮去融资把这个公司做大,再去想盈利模式。在过去10年里,我们还真没这么做过。”
但这也有硬币的两面性。“做起来就很赚钱的东西,爆炸性和成长性就不一定那么高。正因为离钱太近,导致我们很难去做长期的规划,也很难创造一个伟大的公司。”孙江涛说。
他相信神州付有市场存在的理由,抓住几类用户群也不是什么难事。“除非今后18岁以下的人也可以很方便地用网银,或者说今后网吧消失了,再或者所有游戏都非常严格地进行实名认证。这对我们可能是一个比较大的影响。但是目前来看,都没有那么严峻。”未来5年,就算再有新的支付方式,孙江涛依然觉得神州付是很稳健的一种模式,不会轻易被完全颠覆掉,甚至还会有稳定的增长。
但是如果要求神州付的市场份额每年翻一倍,则不是件容易的事情。“从眼前的情况来看,神州付的增长空间就是取决于游戏行业的增长。”孙江涛说 |
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