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产业链上拴住网吧 成都70后颠覆网游赢利模式

2011年01月10日 06:31

  目前市场上还没有一款网吧自主运营的游戏产品,特别是从开发之初的产品设计上就以网吧经营为主的游 戏,市场上还是空白。绝大多数网游厂商,都只是将网吧作为一个推广的地方,还没有放到产业合作链条上最重要的一环上来。尤其是大型网络游戏公司,很难去伤 筋动骨地改变既有运营模式

  【开栏语】

  “红海”厮杀比的不是块头,而是出其不意的点子,与众不同的赢利模式,从今天起,本报创富版特推出新栏目《快公司》,帮大家搜一搜市场上的新项 目新模式,不管么样搞,只要创意够好,模式够新,再激烈的市场,照样也能捞到真金白银!

  四川是中小型网络游戏公司比较集中的地方,但成功者少。在同质化竞争日益突出的网络游戏“红海”市场中,如何用有限的资源实现颠覆性的创新?草 根创业者 如何在大型网络游戏公司占领市场多数份额的情况下找到突破点?由成都70后小伙孟荆创办的中小型互动娱乐公司,或许能解答这样一个问题。

  A

  看好新商业模式

  本土风投注资数千万

  这几天,成都不少地方的网吧老板都碰到了一群寻求包机器合作的网吧推广员,尤其是自己做过游戏和玩过私服的网吧业主,更加成为接触重点。

  每年市场上有上百款网络游戏推出,网吧本来就是网络游戏市场的推广重地,合作不算稀奇。但和推广员们仔细一摆龙门阵,网吧老板们发现,这家公司 的合作条件还真不一般:在这款刚刚推出的名为《春秋争霸》的网络游戏中,一个网吧就能形成一个虚拟的门派,代表自己的实体在游戏中攻城略地,形成等级系 统。网吧负责招揽客户,而游戏收费后形成的庞大现金流,将有4成利润归属于这些网吧!对于已经进入微利时代的网吧行业来说,这很有吸引力。

  据悉,这一商业模式的设计者,来自于曾担任阿里软件副总裁的成都年轻人孟荆,目前他在成都创办的“梦想兄弟网络技术公司”,其成长快于该行业的 平均速度。

  “先在成都网吧市场试点,下一步铺开到四川二级城市和重庆。四川网吧数量大约有9000家,如果占领川渝网吧市场的十分之一,我们就成功了。” 昨天,正在寻求地址扩大运营地点的梦想兄弟CEO孟荆透露,正处于内测阶段的该游戏,已经先期在成都12家网吧进行了测试,预计下月之内将扩大到100 家,开始收费共同开辟市场。

  “只要日均5000人同时在线就能保持游戏的盈亏平衡点,按照月均有6000-7000名付费用户计算,保守估计可以达到月均100万以上的收 费额。我们计划到年底就达到1.5万人同时在线。”孟荆估算道。

  他透露,在和多家投资机构接触后,成都梦想兄弟公司得到了当地高新区投资服务部门的支持,一家专门做pre-ipo(上市前 投资)的本土股权投资公司,最近对于网游项目产生浓厚兴趣,经过数月谈判,该投资机构在5月份已经注资数千万进入梦想兄弟。他们看重的,是孟荆的创业经历和这一模式的未来。

  第一次创业

  以数千万元被阿里巴巴收购

  相比起成都大多数在网游行业中打拼的创业草根,孟荆有“第一桶金”的运气。

  “从2008年开始立项,光是这款3D游戏的开发,我们就已经花了2年半的时间,耗资几千万。”孟荆透露,这笔巨大的投入,大部分来自于自己当 年将创业公司卖给阿里巴巴换回的数千万元真金白银。

  孟荆曾是四川大学97届学经济的学生,毕业后自己在成都做过几家小公司,其中跟几位合伙人所开的一家网购公司,开发出了适合于中小企业的财 务管理的“大规模定制”概念的“财富快车软件”,得到了行业内的关注。孟荆的前任老板王涛透露,2006年阿里巴巴为了进入软件业,在全国范围内 考察了很多收购对象,通过特殊渠道留意上了“成都网购公司”,马云也曾亲自来蓉考察。孟荆等创办的公司规模虽小,但在管理、人才、产品平台上都符合阿里巴巴的要求。双方 谈判了四五个月,于2006年10月完成收购。收购前,公司已发展到几十人的规模。

  收购后,孟荆和几位合伙人及技术团队随后都前往“阿里系”在杭州的大本营,利用原有的软件平台,和新团队融合开发了专门针对外贸的企业管理软件等。其时,国内基于SAAS概念的投资项目风起云涌,阿里巴巴当时的打算就是成立阿里软件公 司,利用自己在电子商务领域积累的庞大客户资源,在线销售基于中小企业财务、供应链等各类领域的软件服务。在阿里软件中, 孟荆担任管理软件事业部总经理。

  之后的3年,国内SAAS市场风云突变,阿里软件最终全面整合进入阿里巴巴的B2B上市公司。而去年在完成了协助将阿里软件引入成都高新区的任务后,孟荆产生了放弃阿里巴巴高薪回成都 创业的念头。

  “通过调查,成都的游戏玩家非常资深,也是检验产品很好的地方,同时,成都高新区的支持也让我和几个合伙人下定决心回成都创业。”孟荆说道,当 时他委托合伙人管理投资的网游项目,尚在北京和杭州进行开发。比较成本支出后,孟荆认为开发运营地点放在成都最好。半年多过去,目前已经有70多人在成都 和他一起打拼。

C

  第二次创业

  从细分市场寻找颠覆创新点

  四川去年网民数量接近1700万人,其中7成网民打网络游戏。目前包括金山、腾讯、网易等以自主开发见长的游戏公司都已在成都设立游戏工作室, 竞争异常激烈。“成都本土团队还是以研发实力强著称,运营强的很少,大多数公司就是做出好的产品来卖给行业内的巨头。比如2007年7月盛大收购成都锦 天,2009年6月博瑞传播收购成都梦工厂,成都本土这些比较强的网游原创公司都走上了被收购的道路。”孟荆说,他不想重复这样的历程。

  经历10年混战之后,中国网络游戏行业已经很难存在一款游戏能够“大小通吃”。用户和市场的成熟,使针对用户需求细分市场成为大势所趋。从一开 始,孟荆就打定主意要做一个在细分市场有门槛的产品。

  他找了很多业内人士帮助分析,一个新颖的增长点让他眼前一亮:目前市场上还没有一款网吧自主运营的游戏产品,特别是从开发之初的产品设计上就以 网吧经营为主的游戏,市场上还是空白。绝大多数网游厂商,都只是将网吧作为一个推广的

  地方,还没有放到产业合作链条上最重要的一环上来。尤其是大型网络游戏公司,很难去伤筋动骨地改变既有运营模式。

  巨人难以转身的“窄巷”,就是小型公司有可能领跑的地方。“我们要做的就是在细分市场上进行颠覆。”孟荆解释,按照其商业模式设计,《春秋争 霸》有些类似于3D版的《传奇》或《征途》(后两款游戏分别是盛大网络和巨人网络的“现金牛”),初期针对川渝网吧合作,采取网吧加盟自主运营,“将运营权交由网吧,《春秋争霸》 只提供一个平台化的产品,通过真实地域间的互动在游戏中体现更加真实的娱乐价值。”孟荆表示,主要的盈利途径来自对于网吧的收费,给予网吧业主高达4成的 利润分成。他估计至明年年底,仅在四川本地就能够为公司带来近4000万元的营收,还可为四川网吧带来可观收入。

  “对手完全可以模仿这种策略。”但孟荆认为,自己在技术层面上做到了领先一年时间的门槛

  一年时间,在这个行业可以改变很多事情。

  D

  思索未来

  创新模式有待考验

  “其实从选择了这个方向之初到现在我们并不差钱,相信有梦想的人一起创业,坚持才是真兄弟,这也是为什么把公司命名为梦想兄弟的原因。”孟荆 说,希望到2012年打造一个从玩家到网吧,从网吧到运营公司,从运营公司到开发公司的生态链条。“《春秋争霸》只是第一款产品,四川也只是第一个试验 地。”

  当然,想再创《传奇》的奇迹,一年时间成为四川网吧主打娱乐产品,三年之内覆盖全国所有地域并不是一件容易的事。孟荆透露,他见了很多投资商及 业内人士,谈得更多的是新网游运营模式。“有的投资机构把新模式与传统网游相比,对把四成的利润分给网吧而不理解,但我告诉他们,游戏现在很多了,竞争的 关键在于占领终端,尤其是网吧,要看到未来用户成长的依附性。另外,如果网吧都赚不到钱了,那么很多网游公司都要倒闭掉,靠网吧支持的产业会影响更多人的 就业问题,一些娱乐公司也不可能集中力量来开发中国的精品游戏,中国互动娱乐业永远出不了像魔兽那种产品的顶尖公司。”

  他甚至有一个“狂想”:建议所有的网游公司都能分出四成利润给网吧,让他们共同来参与经营游戏产品,在这个产业赚到更多钱后,也不会为赚钱让未 成年人进入,这样网游对未成年人的影响就会得到有效控制,摘掉头上那顶灰色的帽子。

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