内容创业需找准方向再开工
内容创业需找准方向再开工
1、内容创业大背景 从社会背景和行业的维度来看,大文化、大娱乐、包括大消费为代表的口红经济会越来越受到大家的关注。目前来看,宏观经济下行,内容作为“口红经济”的重要组成部分逆势上升。其中,VR内容项目和粉丝经济项目显著提升,二次元创业从版权和流量之争逐渐走向圈子化,平台渠道也呈现垂直化趋势。 从市场的现状和变化来看,内容产业的变现周期在不断变短,IP获取成本变低,让低成本获取IP成为可能;用户的调性需求慢慢转变成为对社群的消费。内容生产也因此会兼顾代表性和社群性;对偶像和仪式感的重申,创造隔离感和沉浸感,打造更好的极致体验; 渠道设定以到达有效客户和精准定位为目标,以激发共鸣 内容创业需找准方向再开工 2、内容生态与商业模式 从内容生态和商业模式上来看,内容领域的早期商业模式,必须结合内容生态和流量漏斗两个维度去判断,而后期发展路径则受制于生态金字塔的规模体量,这会直接影响公司估值;IP的用户粘性和阶段也会决定应选择的导流媒介。 IP运营的核心也实为:由低变现形态的转化向高变现形态的转化,同时在转化中不断巩固既有粉丝群、吸引新人群。 3、众创和圈子经济 圈子是理解内容领域创业的一个重要名词。理解圈子的两个重要核心是:1. 亚文化为主流文化收编的过程:从核心走向生态;2. 粉丝经济,包括粉丝经济的营收。 以二次元为例,二次元人群有着较为深厚的圈子文化,即以特定兴趣内容为中心。从二次元社区的结成来看,受众往往是对内容有共同爱好,进而产生基于内容的社交需求,形成圈子。这样的圈子里往往会有一些意见领袖(KOL),不同的圈子内有着不同的称呼(比如大大等)。 就IP而言,这些KOL在他们的圈子里可能会产生新的IP、和新的子社区。如果和其他圈子跨界的话,则有可能形成跨界的IP和跨界的圈子。另外,这些KOL自己本身也有可能成为新的IP,例如电竞选手、斗鱼主播等。除了KOL以外,二次元圈子里的其他角色还包括:Hardcore、Lightuser、泛二次元用户。 Hardcore:贡献圈子内主要的UGC讨论和转载,属于死忠消费者,流动性相对较低; Lightuser: 主要的内容消费者和讨论的参与者,构成了圈子的主体; 泛二次元用户:属于圈外人,也会偶尔消费下圈内的内容,体量巨大,也是粉丝经济的重要组成部分 另一个理解圈子的重要核心是粉丝经济。粉丝经济泛指在社交网络时代,架构在粉丝和被关注者关系之上的经营性创收行为,通常情况下有着较高知名度的明星、偶像和行业名人是社交平台上被关注的热点,并因此有着很高的经济价值。粉丝经济的本质是在明星IP产生后,构建“粉丝圈子”的权力结构。 目前互联网的发展,使得原有的粉丝经济产业呈现“去中心化”的发展趋势,这样使得个人造星成为可能。粉丝经济另外一个很大的特征是,知名度不等于认可度,认可度决定了粉丝是否狂热,是否有支付意愿。 4、AR/VR 从目前国内的VR发展来看,2015年来宣布获得融资的国内VR公司有36家,官方公布的融资额大多在百万人民币至千万人民币之间。 从虚拟现实的内容分类上来看,目前主要有分发平台和内容两大类。其中分发平台包括:应用商店内容和网站分发类。应用商店提供各种场景下VR服务的软件,通常以“硬件、软件、分发、内容服务”的组成部分存在。网站分发类主要还是在PC端,面向所有VR头戴显示设备的用户,提供分发内容和相关资讯。内容的竞争目前以游戏和影视两个领域的竞争为主。游戏以demo为主,影视赛道分为普通视屏VR方式播放、全景视频和vr视频。 从内容的类型上来看,目前虚拟现实的内容包括:PGC、UGC、影视剧以及直播等。VR直播作为一种新兴的直播方式,可以满足用户日益增长的观看需求,预计有望成为企业客户经常使用的传播方式;VR电影/电视剧的技术瓶颈有待突破,在短期内会成为视频内容的主流。 对于内容行业创业而言,其主要的动因是 用户体验(包括技术层面)和用户诉求,技术将成为新内容生产的驱动力,沉浸感将成为用户体验的核心,然而技术的创新依旧有漫长的道路。内容为王的格局在一段时间内不会改变;对核心用户把握和运营能力是早期胜出的关键,先社群再变现是常规道路;跨圈子、跨媒体的整合能力将成为打通整个产业链发展壮大的必备能力。然而建立在所有重点之上的,依旧是从用户的特性出发,去满足用户的需求,打造符合需求调性的产品,“要有爱”。
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