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解析创业机会

2016年02月19日 12:55    110

解析创业机会

历经共享经济、兴趣社区、O2O、标准服务SaaS,再到大数据应用等行业市场,原本占据C端用户入口的BAT等巨头学习速度正在加快,依托内部的技术和人才积累,每个新领域留给创业团队的窗口期都在变小。新美大合并后,阿里迅速转向扶持自主控制力最强的口碑;兴趣和话题社区爆发增长之后,腾讯果断通过搜狗入主正在内测 Groups 的知乎;腾讯Bugly、优测和阿里钉钉、DTPAI等产品,都说明大公司正在加速内部成熟产品的开放和平台化 …… 当创投这种资本游戏经过数轮,大公司的玩法愈显成熟。

VR和AR领域亦如是,迅雷(传闻还有顺为)投资大朋,阿里投资Magic Leap,乐视先后与Pico和灵镜传出投资意向,360手机与暴风魔镜搭配出售,小米成立VR实验室作为2016战略重点……更不用提行业内足迹遍布的腾讯产业基金。

关于VR领域创业,有太多不确定。先不论媒体眼中的 “元年” 是否成立,2016摆在创业公司面前的会是蓝海还是红海,尚未可知。关于这些疑问,辛饭堂采访了某投资基金投资人,该基金曾在国际范围内参与VR/AR行业多家公司早期投资,于亚洲多处设有分点,可惜因为 PR 要求我们无法写出具体机构和投资人的本名,暂称投资人为William吧。

直到最近William才开始接触国内的硬件项目,2015年不偏重终端设备的原因有二:一是从Oculus Rift和HTC vive各两个开发者预览版来看,目前消费者能承受的价格区间内很难有满足广泛需求的硬件出现,无论是头显本身的显示效果,还是外部定位辅助设备的局限和价格,而短期内中国创业团队超越这些标杆公司的可能性并不高;二来,无论是依托PC生态的PC VR,还是以前期市场教育为主的MobileVR (Gear VR一类的手机盒子)都尚未形成行业标准,这些标准的形成往往需要终端大厂、供应链和开发者社区、内容供应商之间的无缝配合才能最终完善,前期贸然尝试对于一个风格较为谨慎的基金而言并不明智。

随着Oculus Rift CV1和HTC vive消费者版发售的临近,GearVR也跟着Galaxy系列手机迎来第三代,歌尔声学和中科创达新老两代方案厂在行业内的地位逐渐确立,这是终端设备走向标准化的第一步。另一方面,杜比和森海塞尔已经快速和传统影视制作及发行公司展开合作,提供VR需要的三维音效设备和技术支持。“视”“听” 的障碍被逐渐扫平,硬件层面上,剩下的就只有让VR真正融入现实世界的追踪和定位技术了。

目前VR追踪与定位技术领域存在两个方向,一是类似The VOiD和诺依藤Project Alice的动作追踪+光学捕捉,用户需要在身上穿戴动作捕捉传感器,配合场地内外置的光学追踪摄像头,诺依藤Project Alice选用的OptiTrack,单个摄像头售价在3000美元左右,同一领域类似的方案还有Vicon。The VOiD和国内类似的Gwearable需要用户游戏时背负一台PC主机,作为游戏运行和载体和传感器、多人联动等数据吞吐的算力源。

第二个方向是前Google X创始人、现Udecity CEO Sebastian Thrun引领的SLAM方案。SLAM是Simultaneous Localization and Mapping的缩写,通过视觉、雷达、IMU等多种传感器信息融合数据得出智能设备所处的环境和行进轨迹。关于这一技术我们会在后续发出专门的介绍文章,此处暂按不表。根据需求和场景的不同,需要 SLAM 的设备可以选用单目、双目、普通IP、深度摄像头,甚至激光雷达作为环境信息输入设备,再通过结合不同算法实现室内定位和导航。不同于动补方案,SLAM 算法的技术门槛很高,对团队要求苛刻,也没有现成的第三方厂商支持,优点在于可以针对不同场景和需求调整硬件配置。如果仅需要简单室内外导航,甚至用一个廉价的低分辨率摄像头就能实现。Google Project Tango和微软HoloLens在内测期间都选择知名上市公司Trimble作为合作伙伴,这家公司在BIM、三维建模和GPS定位领域位居龙头,然而室内场景下也选择SLAM作为定位及导航方案。近期有传闻称鸿海集团在台湾投有一家能实现GPS室内穿透的技术公司,但是否能规避政策和法规风险,仍须实际检验。

追踪和定位是William眼中VR/AR “硬领域” 存在的机会,“软环境” 中,点则落在渠道和媒介上。

如果看懂William在硬件领域的思路,就不难理解他在内容环节的取舍。VR是一次产业升级,而不是一次品类革新。在这种情况下,VR CP面临的问题,就与手游早期发展一样。中小厂商受制于运营、推广和渠道能力很难引领新设备和平台的增长,而当这其中一部分幸运儿踏平坑洼留存下来后,把握大众IP和入口的大厂就能快速复制其模式占领这个市场,影视同理。渠道则不同,早期切入市场形成认知度和影响力的玩家存在一定先发优势,当 VR真正被用户广泛接受后,大公司可能选择收购快速获取行业优势,最差的情况也能是自成一派,和流量大户分而食之。

另一个类似的机会在于数据平台。同样以手游为例,触控科技在iPhone初兴时便洞察到新手游市场的机会,快速收编独立开发者打造cocos开发工具和社区,再以 “捕鱼达人” 和 “我叫MT” 系列打响品牌,通过数据服务和代运营作为主要盈利模式,成为移动游戏开发生态里重要的一环。两周前,触控科技联合Oculus和Intel发布的VR战略,想必也想复制手游平台的成功。

 

 

 

 

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