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电子竞技让别人花钱看你玩游戏

2015年04月17日 11:15    来源:中国风险投资网    网站管理员05

        要想真正了解电子竞技市场的潜力,我们必须要取法韩国的电子竞技市场。这一切都源于17年前,一个名叫《星际争霸》的游戏的诞生,这个科幻主题即时战略游戏开创了电子竞技的先河。

  在2014年,有哪个体育活动的观看者能够超过NBA总决赛、NCAA电子篮球总决赛和世界职业棒球大赛?能超过这三项赛事的,也只有超级碗了。但是如果我们把体育的范围再扩大一些,将电子竞技也考虑在内,那么《英雄联盟》第三季世界冠军赛也超过了以上三项赛事。电子竞技,已经成为了亚洲科技世界的下一个潮流。

  美国至少有十分之一的人口为电子竞技观众,无论从哪种标准来衡量,电子竞技都已经成为主流。亚马逊旗下的Twitch等视频平台每年通过直播电子竞技比赛,就能够获得数百万美元的广告销售。然而,创业者们还没有意识到电子竞技在美国已经开始流行的事实,也就是说这个价值数十亿美元的市场还没有被开发。

  《星际争霸》与电子竞技的崛起

  1998年10月,美国电子尤其公司暴雪娱乐推出了红极一时的游戏《星际争霸》,这个游戏也在一定程度上改写了韩国的历史和文化。这个游戏不仅在美国掀起了电子竞技的风潮,也影响了整个世界。

  该游戏在韩国的流行速度超出了所有人的预料,究其原因,是因为美国和日本的玩家都更喜欢家用游戏机,例如PlayStation,而韩国的游戏玩家则更喜欢PC游戏。《星际争霸》是首批支持互联网多方对战的战略游戏之一,我甚至难以找到确切的词汇来描述这个游戏当年在韩国的流行程度。在1998年到2007年之间,暴雪在韩国共计销售处了450万套《星际争霸》,几乎占据了全球销售总量的50%。请注意,这里我们所讨论的是正版数量,至于盗版,你懂的。

       2007年可谓是电子竞技发展过程中的一个分水岭。在这一年,电竞比赛的转播开始产生大量利润,传统的电视台也坐不住了,他们开始与电子竞技联盟进行协商,希望得到独家转播权,就像美国电视台和NBA联盟的合作一样。

  如今,最流行的电子竞技游戏已经从《星际争霸》变成了《英雄联盟》,这个游戏诞生于2011年,在2013年的世界冠军赛转播中,这项赛事吸引了3200万观众。紧随其后的,就是著名的游戏Dota2了,在2014年的Dota2冠军赛中,它吸引了1090万观众。两者相加,创下了电竞转播观众的历史新高。

  韩国创造了电子竞技这个概念,并且将这种游戏对战文化介绍给了全世界,如今电子竞技在美国也开始火热起来了。是的,这些游戏都是美国人制作的,但是真正让他们流行起来的,却是亚洲玩家。所有历史最长、影响力最大的电竞比赛,以及许多顶尖玩家都来自亚洲。在了解了电竞在韩国的发展历程之后,我们可以预见这种全新的体育活动将会在美国也开始流行起来。

  当游戏遇到竞技

  Twitch的成功,证明了电子竞技在美国有着广阔的发展空间。疯狂的游戏玩家们每周在转播平台上花费20个小时的时间,甚至愿意花钱看别人玩游戏。他们与NBA、NFL等比赛的粉丝并没有区别。NBA粉丝愿意花钱看比赛,游戏迷们也愿意花钱看电竞比赛。有了这么多的追随者,电竞为什么不能实现货币化呢?

  电子竞技有着巨大的潜力,就算传统电视台不介入也不会影响到它的发展。正如前文所提,电子竞技绝大部分的观众为年轻男性,一份调查显示,在美国所有的年轻男性中,只有55%的人将电视作为他们的主要观视平台,而且这一数字还在不断的下降。就算没有电视的帮助,电竞也会凭借互联网快速发展。

      花钱看别人玩游戏

  美国有3100万电子竞技观众,但是这个数字也许并不足以让你相信电子竞技将会在美国市场上成为主流。但是如果我告诉你这样一个事实,你也许就会重新考虑电竞的重要性了:这些人都是付费观众,他们心甘情愿的花钱看别人玩游戏。而且其中还有广告商的参与,广告商们也在不遗余力的在电竞比赛中挥舞着手中的支票。

  美国电竞转播界有一个毫无争议的霸主,它就是Twitch,这是亚马逊旗下的一个视频转播平台。2014年8月,亚马逊斥资9.7亿美元收购了这家初创企业。Twitch的月活跃用户超过了1亿人,其中一半为来自美国的青年男性。Twitch的所有用户中,有将近一半的人每周使用这个平台超过20小时,正是由于这些用户的存在,才让Twitch在流量上成为了继Netflix、谷歌和苹果之后排名第四的企业。

  玩家在玩游戏的时候,可以使用Twitch进行转播,让别人看着自己玩游戏。粉丝最多的万家,每个月甚至可以收入2万美元。成功的Twitch玩家不仅可以让粉丝付费看自己玩游戏,还能够获得广告分成。普通用户每个月要缴纳5美元的费用,在很多人眼中,花钱看别人玩游戏简直是一件难以理喻的事情,但是事实就是如此。去年8月,报道称Twitch目前已经拥有60万付费用户。

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