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中国的二次元是被大众文化改造过的

2014年12月11日 06:41    来源:中国风险投资网    网站管理员05

         二次元(ACG)即“二维世界”、“平面世界”,主要指的是动画、漫画和电子游戏。大体上,九零后对压力的感知来得比八零后小,九零后更容易进入到二次元世界中。

       日本当年的团块世代所面临的客观环境,其实和中国九零后非常相似。他们都没有经历过物资极其短缺的年代,一生下来,就是物质富足、互联网新技术极其发达的所谓“数字时代”。中国二次元爱好者大多数都是网络一代,而日本则是从电视一代起步的。

  二次元发端于日本

  二次元发端于日本的根本原因在于日本战后的团块世代兴起,他们的父辈经历过战争和悲苦的现实环境,但他们全然没有。他们所处的日本实际情况是“经济巨人、政治侏儒”。团块世代和同龄的西方欧美年轻人完全不同,他们没有破坏体制的意思。到了70年代后,团块世代的后代团块子踏上社会舞台,将二次元文化更是向前推进了一大步。与他们的父辈所不同的是,二次元文化带有很强的享乐主义、消费主义等意味。

         二次元文化里孕育出一些今天大众也耳熟能详的词,比如“腹黑”、“傲娇”、“坑”、“三无”等。从这个角度看,二次元世界并不完全封闭。很有趣的一点是,二次元文化很得年轻人喜爱,一方面,动画漫画游戏自然是年轻人的口味,另外一方面,要接触到ACG,需要有一点新媒体技术的运用。可以这么说,御宅们是相当力挺各种新媒体和新技术的——其实,弹幕也有二次元的影子,很多弹幕是在动画片里出现的。

       御宅们虽然有个“宅”字,但并不意味着他们与世隔绝,正相反,他们在虚拟世界里互动得相当频繁,他们是各种新型互联网社交工具的尝鲜者,按照科技受众理论的分类,他们要么就是“创新引领型受众”,要么就是“追求新奇型受众”。借助今天非常发达的网络社交工具,通过线上沟通,御宅们之间多有互动,也会影响到大批其实不是那么御宅但略有些御宅特征的年轻人,最终,完成和主流现实社会的互动。

  90后更是二次元的主力接棒者

  二次元这个概念到了中国以后,也在年轻人中兴起。首先是八零后或者说八五后迅速接受了这个文化,在他们还在校园的时候,现实生活压力不大,对ACG创造出来的虚拟世界感兴趣是很正常的事。一些人毕业后踏上繁重的工作岗位,慢慢离开了这个世界。而还有一些人,在现实社会中不如意者,依然沉浸于二次元世界中。

       九零后更是二次元的主力接棒者。大体上,九零后对压力的感知来得比八零后小。回顾共和国历史我们就可以发现,八零后的父辈,与九零后的父辈,并不相同。后者可能整体上比前者更有经济实力,从而使得九零后更容易进入到二次元世界中。

  二次元与主流接轨的部分,催生出一个极其庞大的娱乐产业(二次元本身也是一个娱乐产业),这个娱乐产业覆盖了社会最广大的大众。这两个娱乐产业略有不同。二次元有以创作者为核心的生产模式,比如有阿童木之父之称的手冢治虫这位著名的动漫艺术家,就很强调技艺的精进和磨练。动漫艺术家在担纲一部动画片时所担任的“监督”一职具有极大的话语权,能够发挥出极强的创新和创作精神。

        在日本,二次元更具有土壤,一部动画片或漫画可以漫长到让人不可想象。比如名侦探柯南近千集,火影忍者更是从99年开始连载,一直到今年才算传出要有终结篇的意思。这与日本社会生活节奏相对较慢有关。

        而中国社会,节奏极快,很难想像有什么动画或漫画历经十数年不衰的情景。在中国,其实没有真正意义上的“御宅一族”,所谓的宅男宅女,也不过就是宅在房子里工作罢了。在中国,二次元文化事实上是很小的一部分,更多的,是被大众文化所改造过的二次元。

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