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数字顽石获逾千万美元风投 手机游戏成VC追逐热点

2011年01月10日 02:02
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发布者:[Venture Capital]  TAGs:[风投 热点 ]  
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  押注手机网游的风险投资商们,现在可以长出一口气。

  据易观国际发布的最新报告,今年一季度中国手机网游用户增长了16%,达到330万,市场规模则涨至4500万元,同比增长达40%。多家网游公司负责人告诉本报记者,中国手机网游市场拐点已经到来。

  而这现在仅仅只是开始,市场的井喷要在明年甚至后年才会真正到来。

  “按照现有的发展趋势,未来3-5年之内,手机游戏中就将出现第二个盛大、巨人。”一位手机网游业内人士透露,手机网游正开始新一轮的投资热潮,“目前有多家手机网游企业都正在与VC接触,洽谈中的最高投资额甚至高达3000万美元,有的即将获得投资。”

  “最早收获”3G业务?

  4月25日下午3点,北京香格里拉酒店,红杉资本合伙人周逵匆匆而至。

  “我刚下飞机。”周逵说,“赶过来主要就想来听听手机游戏的讨论,看看有没有好的想法。”

  此时,他要参加的2009全球移动互联网大会已进入尾声,为期两天的会议只剩下最后2个小时,但周逵并没有错过他的行程。当他走进会场坐下后,手机游戏圆桌论坛正好开始。

  “我正在寻找手机网游的投资机会。”周逵告诉本报记者。

  他并不是唯一看好手机网游的投资人。一个月前,数字顽石刚刚获得逾1000万美元的风险投资。

  数字顽石成立于2006年,2008年通过换股形式并入吴刚创办的北京三代动力科技有限公司(3GV8),成为3GV8旗下全资子公司,其主营业务正是手机网游,近期计划将推出《契约OL》、《天道英豪》等客户端和WEB等不同类型的手机网游产品。

  手机游戏厂商人士认为,数字顽石获得投资与吴刚在手机游戏领域的影响力不无关系,而且此前数位红以及3GV8都有成功获得投资经历。但更关键的是,手机游戏正成为VC们追逐的热点。

  “目前,独立wap行业,能赚钱的业务只有游戏。”5月4日,当乐网副总裁张俊彦向本报记者表示。

  在SP们看来,虽然中国已经发放3G牌照,而且据今年1月CNNIC发布的第23次中国互联网发展状况调查报告,中国手机上网人数已达1.176亿。但到目前为止,手机软件应用领域还没有真正的杀手级应用,占据增值业务主要份额的仍然是短信、彩铃、音乐等传统内容,其他增值应用大多仍处于播种或跑马圈地的阶段。

  其中,手机游戏,尤其是手机网游,被视为有望最早“收获”的一个业务。

  扭转失衡的天平

  虽然已开始全面盈利,但手机网游的“市场井喷”还远未到来。

  4月25日,掌趣科技CEO姚文彬向本报记者表示,受制于网速、资费、用户习惯等因素,在一段时间内,单机游戏仍然是手机游戏市场的主流。

  今年2月,魅媒发布的报告也显示,几乎所有手机游戏厂商都有单机游戏产品。

  收入上,手机网游所占比例更少。据易观国际统计数据,2008年中国手机游戏总体市场规模已超过13亿元,但当年的手机网游收入达到1.5亿元,所占比例不足15%。

  “我们目前就还没有做手机网游,产品以JAVA单机游戏为主。”姚文彬说。

  不过,单机与网游之间的天平正在不断扭转。

  “手机单机游戏面临的问题较多。”一位手机游戏厂商人士告诉记者,目前手机单机游戏市场已近饱和,产品的同质化和盗版问题更为严重,正版游戏和盗版游戏比例甚至高达1:8。

  这直接导致了2008年8月,中移动着手限制SP上线的手机游戏数量。移动梦网旗下的游戏频道和百宝箱规定,对各SP上线的游戏数量大幅削减。经此一役,百宝箱上的手机游戏总量直接减少近80%。

  与之相比,手机网游则发展迅速。

  “2006年,一款手机网游同时在线人数几百人已很了不起。2008年,已不乏同时在线规模上万人的手机网游。”一位手机网游负责人表示,3G发牌后,运营商的手机流量资费必然进一步下降,网速大大提高,同时手机终端的性能不断提升,以前困扰手机网游发展的诸多瓶颈正悄然消失。

  一个例子是,一周前有消息传出,PC游戏《魔兽世界》已经可以在iPhone(手机上网)上全业务运行,这意味着手机已经可以支持更加复杂、精美的游戏。

  “手机游戏引擎现在还在不断创新。”姚文彬说,基于手机位置、3D技术、以及服务器和客户端的云计算等技术,都将推动手机网游的更多技术突破。“比如通过云计算,以前手机上无法玩的需要大量计算的游戏,未来计算在服务器上就能基本完成,手机只需要增大一些流量就可以运行——与3G推出后网速的增长相比,这些流量并不会成为问题。”

  “2008年,较大的手机网游企业,收入已经超过200万元。”该负责人认为,2009年,手机网游企业最高的收入将超过500万元,甚至有望达到1000万元。

  该负责人认为,从2008年开始,中国手机游戏市场已进入新一轮高速成长期,并会在2-3年的市场培育之后,在2011年前后开始大规模的市场“井喷”。

  渠道助推变革

  渠道的变化,也是手机网游迅速发展的重要动因。

  “以前手机游戏的渠道主要依赖于运营商,现在除了运营商,手机内置、FREEWAP以及其他渠道也带来了大量的用户。”姚文彬说。

  “据我们的了解,现在手机游戏,尤其是手机网游用户的付费意愿正在不断提高。”张俊彦说,目前无论单机还是网络,手机游戏的普遍模式都是用户免费下载试玩,再付费购买装备、道具或其他服务,“做得好的手机游戏,平均每个下载用户的APRU(单用户月消费)值能超过5元。”

  业内人士透露,手机网游并没有专门的计费平台,以前,单机游戏主要依赖于运营商通过百宝箱的下载计费,手机网游则只能通过短信代收费等并不规范的方式,这也限制了手机游戏的商业模式。现在支付渠道则更加灵活,用户交费相当容易。

  “通过易宝这样的支付平台,用户可以直接通过预付卡给手机网游充值。”易宝市场中心公关主管叶朝训说,“未来PC端的互联网应用都可以搬到手机上,但目前移动支付的定义不清晰,非银行卡支付相对比较多。”

  运营商也在着手解决这一问题。去年9月,中移动搭建的新手机网游平台正式上线收费,用户可以直接通过该平台免费下载游戏和付费购买道具。

  但值得注意的是,并不是所有手机网游公司都能活到“收获”的黎明之前。

  吴刚表示,手机游戏用户体验相当重要,如果觉得产品够好,一个游戏会迅速积累大量用户并有很长的生命周期,但如果用户体验不好,产品同样可能迅速死亡。

  事实上,类似的例子早已在网络游戏市场上演。一轮高速发展的泡沫,创造的不仅有盛大、巨人,也还有大批因种种原因而倒下的游戏公司。

  “手机网游也将重现这一过程。”一位SP厂商负责人向记者表示,一些公司正因VC的投资进入发展快车道,另一些公司则正因用户规模不够而处境艰难,“未来几年中,这些小公司只有两条路,要么被大公司并购,要么最终退出市场。”

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