着迷Wiki兴趣社群
“2014年2月,着迷获得由复星集团旗下昆仑资本领投,蓝驰创投追投的1.3亿人民币的B轮融资。 目前,着迷Wiki是着迷最大的产品模块,类似于国外的Wikia,后者是维基百科中衍生出来的垂直于游戏、娱乐等行业的盈利性产品,创立于2004年。 2013年开始,着迷Wiki把着迷带入了发展的快车道,并使陈阳看到了一种可能,“游戏内容只是着迷的一个切入点,着迷不仅是一个游戏社群平台。” “影响用户的东西有很多,显然内容是成本最低的一个。但前提是内容是要有差异性的。”陈阳说。着迷从一开始就试图寻找一种让用户按照兴趣聚合的方式,在游戏行业里摸索了两年,直到2013年受到Wikia的模式的启发。 随着社会化新媒体和视频网站的发展,对于传统游戏媒体来说,所面对的最大威胁已经不是来自于同行的激烈竞争,而是玩家社群的崛起。玩家成为内容创作者,且这已经成为一种大势所趋。 用户基于兴趣产生内容、整理内容,再把很多的用户吸卷进来。让人和内容这两条线交织在一起螺旋上升,并自生长。着迷在这个过程中要做的就是,将用户产生内容的过程和获取内容的方式变得更便捷和智能。 “很多人以为在Wikia模式中是80/20法则运行的,即只有20%的用户是内容贡献者,80%的用户则是内容阅读者。其实不然,是1%有时甚至更少比例的人带动那99%的人。”陈阳说。摆在他面前的第一个问题是,这1%的重度核心玩家为什么来着迷? 事实上,着迷Wiki的竞争对手不仅是其他游戏媒体,还包括游戏社区、社会化媒体平台及视频网站等等。核心玩家通过视频、社会化分享等方式展示自我,更多的玩家则通过观看阅读这些内容来学习游戏技巧、参与游戏讨论。况且,这些社会化平台的流量更大,为什么玩家要选择着迷这样一个初创的平台呢? |
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